Hello,
The shader works. However, when enabling shadows in the Directional Light, the shadows don look good. I thought there is something I have not done correctly within the shader.
Thanks for the fast support!
Here is a code sample of the shader:
- Code: Select all
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "ASE/ASE_CustomRimLighting"
{
Properties
{
_WrapperValue("Wrapper Value", Float) = 0.5
_ToonRamp("Toon Ramp", 2D) = "white" {}
[HDR]_Color1("Color 1", Color) = (0,1,0.8758622,0)
_RimPower("Rim Power", Range( 0 , 10)) = 0.5
_RimOffset("Rim Offset", Range( 0 , 1)) = 0.24
_Diffuse("Diffuse", 2D) = "white" {}
_Thickness("Thickness", 2D) = "white" {}
_AO("AO", 2D) = "white" {}
_ThicknessAmount("ThicknessAmount", Range( 0 , 10)) = 0
_AOamount("AOamount", Range( 0 , 10)) = 0
_VertexColorAmount("VertexColor Amount", Range( 0 , 1)) = 0
_MainColor("MainColor", Color) = (0,0,0,0)
_NearColor("NearColor", Color) = (0,0,0,0)
_VertexAmount_Falloff("VertexAmount_Falloff", Range( 0 , 1)) = 0
_TransitionDistance("TransitionDistance", Range( 0 , 24)) = 0
_FarColor("FarColor", Color) = (0,0,0,0)
_Falloff("Falloff", Range( 0 , 3)) = 0
_NormalMap("NormalMap", 2D) = "white" {}
_NormalStrength("Normal Strength", Range( 1 , 10)) = 0
_BlinkColor1("BlinkColor1", Color) = (0,0,0,0)
_PulseSpeed("PulseSpeed", Range( 0 , 60)) = 0
_BlinkColor2("BlinkColor2", Color) = (0,0,0,0)
[Toggle]_ToggleBlinking("Toggle Blinking", Int) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Off
CGINCLUDE
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma shader_feature _TOGGLEBLINKING_ON
#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#undef INTERNAL_DATA
#undef WorldReflectionVector
#undef WorldNormalVector
#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
#define WorldNormalVector(data,normal) fixed3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
#endif
struct Input
{
float4 vertexColor : COLOR;
float3 worldPos;
float2 uv_texcoord;
float3 worldNormal;
INTERNAL_DATA
};
struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
{
fixed3 Albedo;
fixed3 Normal;
half3 Emission;
half Metallic;
half Smoothness;
half Occlusion;
fixed Alpha;
Input SurfInput;
UnityGIInput GIData;
};
uniform fixed4 _BlinkColor1;
uniform fixed4 _BlinkColor2;
uniform fixed _PulseSpeed;
uniform fixed _VertexAmount_Falloff;
uniform fixed4 _NearColor;
uniform fixed4 _FarColor;
uniform fixed _TransitionDistance;
uniform fixed _Falloff;
uniform sampler2D _Thickness;
uniform float4 _Thickness_ST;
uniform fixed _ThicknessAmount;
uniform sampler2D _AO;
uniform float4 _AO_ST;
uniform fixed _AOamount;
uniform fixed4 _MainColor;
uniform sampler2D _Diffuse;
uniform float4 _Diffuse_ST;
uniform sampler2D _ToonRamp;
uniform fixed _WrapperValue;
uniform fixed _RimOffset;
uniform fixed _RimPower;
uniform fixed4 _Color1;
uniform fixed _VertexColorAmount;
uniform sampler2D _NormalMap;
uniform float4 _NormalMap_ST;
uniform fixed _NormalStrength;
inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
{
UnityGIInput data = s.GIData;
Input i = s.SurfInput;
half4 c = 0;
#if DIRECTIONAL
float ase_lightAtten = data.atten;
if( _LightColor0.a == 0)
ase_lightAtten = 0;
#else
float3 ase_lightAttenRGB = gi.light.color / ( ( _LightColor0.rgb ) + 0.000001 );
float ase_lightAtten = max( max( ase_lightAttenRGB.r, ase_lightAttenRGB.g ), ase_lightAttenRGB.b );
#endif
float mulTime129 = _Time.y * _PulseSpeed;
float4 lerpResult123 = lerp( _BlinkColor1 , _BlinkColor2 , (0.0 + (sin( ( _PulseSpeed * mulTime129 ) ) - -1.0) * (1.0 - 0.0) / (1.0 - -1.0)));
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
float3 normalizeResult4_g2 = normalize( ( ase_worldViewDir + ase_worldlightDir ) );
fixed3 temp_cast_0 = (exp2( _Falloff )).xxx;
float3 clampResult95 = clamp( pow( ( normalizeResult4_g2 / _TransitionDistance ) , temp_cast_0 ) , float3( 0.0,0,0 ) , float3( 1.0,0,0 ) );
float4 lerpResult81 = lerp( _NearColor , _FarColor , clampResult95.x);
float4 lerpResult82 = lerp( ( i.vertexColor * _VertexAmount_Falloff ) , lerpResult81 , clampResult95.x);
float2 uv_Thickness = i.uv_texcoord * _Thickness_ST.xy + _Thickness_ST.zw;
float2 uv_AO = i.uv_texcoord * _AO_ST.xy + _AO_ST.zw;
float2 uv_Diffuse = i.uv_texcoord * _Diffuse_ST.xy + _Diffuse_ST.zw;
float3 normalizeResult4_g1 = normalize( ( ase_worldViewDir + ase_worldlightDir ) );
float3 temp_output_196_0 = normalizeResult4_g1;
fixed3 temp_cast_3 = (_WrapperValue).xxx;
fixed3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, fixed3( 0, 0, 1 ) );
UnityGI gi40 = gi;
gi40 = UnityGI_Base( data, 1, ase_worldNormal );
float3 indirectDiffuse40 = gi40.indirect.diffuse;
fixed3 temp_cast_6 = (exp2( _RimPower )).xxx;
float4 temp_output_107_0 = ( lerpResult82 * ( ( ( tex2D( _Thickness, uv_Thickness ) * _ThicknessAmount ) * ( ( tex2D( _AO, uv_AO ) * _AOamount ) * ( ( ( _MainColor * ( tex2D( _Diffuse, uv_Diffuse ) * tex2D( _ToonRamp, saturate( (temp_output_196_0*_WrapperValue + temp_cast_3) ).xy ) ) ) * ( _LightColor0 * fixed4( ( indirectDiffuse40 + ase_lightAtten ) , 0.0 ) ) ) + ( ( fixed4( saturate( ( ( ase_lightAtten * 0.0 ) * pow( ( 1.0 - saturate( ( temp_output_196_0 + _RimOffset ) ) ) , temp_cast_6 ) ) ) , 0.0 ) * ( _Color1 * _LightColor0 ) ) + ( i.vertexColor * _VertexColorAmount ) ) ) ) ) * _LightColor0 * ase_lightAtten ) );
fixed3 temp_cast_8 = (_WrapperValue).xxx;
fixed3 temp_cast_11 = (exp2( _RimPower )).xxx;
#ifdef _TOGGLEBLINKING_ON
float4 staticSwitch195 = ( lerpResult123 + temp_output_107_0 );
#else
float4 staticSwitch195 = temp_output_107_0;
#endif
float2 uv_NormalMap = i.uv_texcoord * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
float3 appendResult114 = (fixed3(( (tex2D( _NormalMap, uv_NormalMap )).rg * _NormalStrength ) , 1.0));
c.rgb = ( staticSwitch195 * fixed4( appendResult114 , 0.0 ) ).rgb;
c.a = 1;
return c;
}
inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
{
s.GIData = data;
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o )
{
o.SurfInput = i;
o.Normal = float3(0,0,1);
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows exclude_path:deferred
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
# include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
sampler3D _DitherMaskLOD;
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float4 tSpace0 : TEXCOORD1;
float4 tSpace1 : TEXCOORD2;
float4 tSpace2 : TEXCOORD3;
float4 texcoords01 : TEXCOORD4;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
fixed tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
fixed3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
o.texcoords01 = float4( v.texcoord.xy, v.texcoord1.xy );
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
return o;
}
fixed4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord.xy = IN.texcoords01.xy;
float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
fixed3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
surfIN.worldPos = worldPos;
surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
SurfaceOutputCustomLightingCustom o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputCustomLightingCustom, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=13701
-1913;29;1350;988;-3569.348;288.1114;1;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;2;-2399.7,430.5916;Float;False;1617.938;553.8222;;14;33;30;29;25;26;22;21;20;18;16;13;6;8;108;Rim Light;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;6;-2390.651,748.6102;Float;False;Property;_RimOffset;Rim Offset;3;0;0.24;0;1;0;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;196;-2562.063,59.64466;Float;False;Blinn-Phong Half Vector;-1;;1;0;1;FLOAT3
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;11;-2214.811,-488.8889;Float;False;723.599;290;Also know as Lambert Wrap or Half Lambert;2;17;12;Diffuse Wrap;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;8;-2129.2,590.5917;Float;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0.0,0,0;False;1;FLOAT3
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;15;-1942.809,-49.24195;Float;False;812;304;Comment;5;32;28;27;40;41;Attenuation and Ambient;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;13;-1951.7,590.5917;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;12;-2188.228,-410.6395;Float;False;Property;_WrapperValue;Wrapper Value;0;0;0.5;0;0;0;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;16;-1998.632,795.4374;Float;False;Property;_RimPower;Rim Power;2;0;0.5;0;10;0;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;17;-1847.81,-439.489;Float;False;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;1.0;False;2;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT3
Node;AmplifyShaderEditor.LightAttenuation;41;-1883.143,148.8212;Float;False;0;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;18;-1775.7,590.5917;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3
Node;AmplifyShaderEditor.Exp2OpNode;108;-1644.759,801.3284;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;20;-1574.5,487.8914;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;21;-1583.7,590.5917;Float;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT3
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;19;-1590.138,-435.3419;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;49;-570.7978,501.1486;Float;False;500.1996;408.1997;// Add VertexColor;3;45;47;48; Add VertexColor;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;23;-1263.238,-462.2419;Float;True;Property;_ToonRamp;Toon Ramp;0;0;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.LightColorNode;26;-1323.377,884.0044;Float;False;0;3;COLOR;FLOAT3;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;25;-1343.7,558.5917;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT3;0;False;1;FLOAT3
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;22;-1423.7,702.5917;Float;False;Property;_Color1;Color 1;1;1;[HDR];0,1,0.8758622,0;0;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.IndirectDiffuseLighting;40;-1717.387,78.29767;Float;False;Tangent;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;24;-1249.238,-696.3418;Float;True;Property;_Diffuse;Diffuse;4;0;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;30;-1151.7,558.5917;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;97;1358.244,-1417.337;Float;False;1419.808;1280.744;// Radial Falloff;13;79;80;81;86;82;90;91;93;94;92;95;85;197;Radial Falloff;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;27;-1448.809,118.758;Float;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0.0,0,0;False;1;FLOAT3
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;45;-520.7975,551.1486;Float;False;0;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;31;-881.7379,-591.2425;Float;False;2;2;0;COLOR;0.0,0,0,0;False;1;COLOR;0.0,0,0,0;False;1;COLOR
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;52;-1151.631,-923.7466;Float;False;Property;_MainColor;MainColor;8;0;0,0,0,0;0;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.LightColorNode;28;-1879.968,-2.493788;Float;False;0;3;COLOR;FLOAT3;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;29;-1119.7,686.5917;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;48;-520.5981,767.9484;Float;False;Property;_VertexColorAmount;VertexColor Amount;7;0;0;0;1;0;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;197;1546.691,-647.1498;Float;False;Blinn-Phong Half Vector;-1;;2;0;1;FLOAT3
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;32;-1286.809,-1.241959;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0.0,0,0,0;False;1;COLOR
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;94;1557.585,-354.4078;Float;False;Property;_Falloff;Falloff;16;0;0;0;3;0;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;91;1526.445,-520.9108;Float;False;Property;_TransitionDistance;TransitionDistance;15;0;0;0;24;0;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;51;-367.2435,-793.1843;Float;False;751.2006;390.5006;// Add AO;3;43;36;42;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;44;-652.2967,-544.5734;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0.0,0,0,0;False;1;COLOR
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;47;-239.5973,607.1481;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0,0,0,0;False;1;COLOR
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;135;2894.586,-525.0039;Float;False;1090.219;307.7491;// Pulse;6;128;129;139;140;141;123;Pulse;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;33;-959.7,558.5917;Float;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0;False;1;COLOR
Node;AmplifyShaderEditor.Exp2OpNode;93;2088.619,-348.7776;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;90;1885.954,-653.8613;Float;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0.0,0,0;False;1;FLOAT3
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;34;-494.4621,-27.30714;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;46;-258.0342,97.30165;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;36;-325.0435,-734.7844;Float;True;Property;_AO;AO;5;0;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;128;2901.855,-477.0793;Float;False;Property;_PulseSpeed;PulseSpeed;23;0;0;0;60;0;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;43;-306.7406,-493.6838;Float;False;Property;_AOamount;AOamount;6;0;0;0;10;0;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;57;429.6628,-784.285;Float;False;603.9003;457.7006;// Add Thickness;3;54;53;55;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;129;3093.193,-313.1115;Float;False;1;0;FLOAT;1.0;False;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;55;490.1632,-441.5843;Float;False;Property;_ThicknessAmount;ThicknessAmount;6;0;0;0;10;0;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;54;464.6628,-731.285;Float;True;Property;_Thickness;Thickness;5;0;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;35;-24.33023,-23.65559;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;102;383.255,192.2686;Float;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;42;161.9571,-599.8834;Float;False;2;2;0;COLOR;0.0,0,0,0;False;1;FLOAT;0,0,0,0;False;1;COLOR
Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;92;2050.727,-657.7778;Float;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT3
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;79;1392.054,-1164.083;Float;False;Property;_NearColor;NearColor;14;0;0,0,0,0;0;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;101;1027.341,-1047.526;Float;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;85;1936.89,-1137.457;Float;False;Property;_VertexAmount_Falloff;VertexAmount_Falloff;15;0;0;0;1;0;1;FLOAT
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